Source: The Conversation – (in Spanish) – By Diego Téllez Alarcia, Doctor en Historia Moderna/Profesor de Didáctica de las CC.SS., Universidad de La Rioja

¿Ha celebrado alguna vez un cumpleaños en un escape room? Si lo ha hecho, recordará la emoción y los nervios de intentar resolver junto con un grupo de amigos los enigmas de un recorrido o laberinto para alcanzar la salida.
Los juegos de escape tienen una trayectoria breve pero intensa en el tiempo. Inspirados por otras actividades lúdicas como el juego de rol en vivo, los teatros interactivos o algunos programas de televisión y videojuegos, se han ido popularizando en las dos últimas décadas.
La mecánica es sencilla: se encierra a un grupo de personas en una o varias habitaciones donde se les desafía con una serie de pruebas, rompecabezas y enigmas que deben resolver de un modo interactivo y a contrarreloj.
La variedad de ambientaciones es amplísima y es otro elemento fundamental del éxito de estos pasatiempos al hacerlos más creíbles y divertidos. Los avances tecnológicos en materia de geolocalización y la proliferación de teléfonos móviles inteligentes han posibilitado que este tipo de entretenimiento haya saltado a las calles. Son las Escape Streets.
Potencial didáctico del juego
El potencial didáctico de este tipo de diversiones ha sido analizado por multitud de expertos. Destacan su originalidad, interactividad, el trabajo cooperativo y su impacto positivo en la motivación. El enfoque, no obstante, siempre es el mismo: hacer que el alumnado “consuma” una escape room ya diseñada.
Sin embargo, nuestro proyecto La venganza de Lucrecia Borgia ha pretendido darle dos vueltas de tuerca a este planteamiento. Por un lado, centrándose en las más novedosas Escape Streets, o juegos de aventuras en la calle, que apenas cuentan con estudios por parte de los investigadores. Por otro, convirtiendo a los estudiantes en creadores, haciéndoles trascender el mero rol de jugador.
Las fases del desafío
El proyecto se ha desarrollado en una clase de tercero del grado de Educación, con estudiantes universitarios, para que ellos puedan también aplicarlo a sus clases en primaria cuando sean maestros. Las fases fueron las siguientes:
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Toma de contacto. Sesión dedicada a jugar la Escape Street titulada 1521. El asedio. Se trata de una aventura que trascurre por las calles del casco histórico de la ciudad de Logroño. Esta experiencia proporcionó información valiosa sobre la estructura de un juego de escape, sus distintas capas narrativas, los diferentes tipos de retos o su relación con los múltiples elementos presentes en las calles (fundamentales para resolver los enigmas interactuando con ellos). Todo ello debía valer como base e inspiración para nuestra propia Escape Street.
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Qué y dónde. La siguiente etapa del proyecto obligaba a dar respuesta a dos interrogantes clave: qué queríamos contar y, sobre todo, dónde. En este último sentido se valoraron diferentes localidades vecinas, investigando sus trasfondos históricos, sus personajes más relevantes y sus monumentos. La cercana Viana fue la seleccionada. De su rico pasado se eligió como hilo argumental un episodio muy concreto: la muerte del célebre César Borgia.
Con ambas preguntas resueltas se procedió a profundizar en la pesquisa de los acontecimientos y personajes que se utilizarían como “decorado” del juego. Con ello fue posible proponer una trama convincente y atractiva para hipotéticos participantes. El punto de partida sería el siguiente: se les asignaría el papel de investigadores que, contratados por Lucrecia Borgia, deberían localizar y eliminar a los asesinos de su hermano. El título surgió de inmediato: La venganza de Lucrecia Borgia.
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Exploración física de la localidad. Visitamos Viana en busca de elementos susceptibles de ser utilizados en el juego: monumentos, estatuas, placas conmemorativas, fuentes, mobiliario urbano… Todo fue examinado minuciosamente hasta escoger siete emplazamientos concretos.
Los futuros jugadores se verían forzados a interactuar con ellos para resolver una serie de enigmas. Se elaboró un “itinerario” provisional sobre un plano de Google My Maps para situar cada una de estas “estaciones”. Con él resultó más fácil racionalizar los desplazamientos y optimizar el tiempo de cada partida.
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Diseño de los enigmas. Para ello los estudiantes fueron repartidos en siete grupos, cada uno responsable de la creación de las pruebas en su “estación”. De todos los propuestos, se eligieron diez, integrándose de modo lineal en el relato de la trama principal.
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Test final. Por último, se puso a prueba la actividad en las calles de la propia localidad con una partida piloto. Se corrigieron los errores detectados y se confirmó la jugabilidad y el valor pedagógico de la aventura.
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Cómo montar un ‘escape room’ en el aula, sea cual sea la asignatura
La parte informática
El siguiente paso era desarrollar una aplicación para dispositivos móviles que facilitase el acceso al recurso al público en general. Esto se realizó en el curso siguiente con la colaboración de Jerai Ferradás Gutiérrez, alumno del Grado de Ingeniería Informática. Jerai dedicó su Trabajo de Fin de Grado al desarrollo de una app basada en La venganza de Lucrecia Borgia. Al proyecto, en este sentido, solo le quedaría la comercialización del producto, lo que no se descarta en el futuro.
Los estudiantes que participaron manifestaron su satisfacción con la iniciativa a través de un formulario que se les proporcionó y que rellenaron de forma anónima. En él se les pidió que subrayasen virtudes y defectos de la herramienta. Entre las primeras destacaron su originalidad y su capacidad motivadora, y también valoraron positivamente el uso de las nuevas tecnologías y la interactividad.
En cuanto a los defectos, únicamente señalaron la excesiva demanda de tiempo. Como instrumento para mejorar la colaboración entre estudiantes, la motivación hacia la asignatura de Historia y la autonomía de los estudiantes, este tipo de juegos de aventura son un complemento muy útil a la labor desarrollada en el aula.
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Diego Téllez Alarcia no recibe salario, ni ejerce labores de consultoría, ni posee acciones, ni recibe financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y ha declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado.
– ref. Una aventura para aprender historia jugando en la calle – https://theconversation.com/una-aventura-para-aprender-historia-jugando-en-la-calle-251638
