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Druidas, naturaleza y mitología: la inspiración celta detrás de ‘World of Warcraft’

Druidas, naturaleza y mitología: la inspiración celta detrás de ‘World of Warcraft’

Source: The Conversation – (in Spanish) – By Noelia Ramos, Doctoranda en Estudios Ingleses, Universidade de Vigo

Los Haranir son una de las ultimas razas que han aparecido en _World of Warcraft_ y que se inspiran en la mitología céltica. Blizzard Games

La mitología céltica ha servido de fuente de inspiración a los videojuegos, quizá incluso más que a otros medios populares como el cine. Así, en las últimas décadas se han lanzado propuestas que se han acercado a ella tanto desde un punto de vista meramente circunstancial como crucial.

En el primer grupo encontramos títulos como Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) y su secuela de 2024, o The Witcher III (2015), donde las referencias a la cultura celta están presentes en la nomenclatura de lugares y personajes.

En el segundo están Folklore (2007) o Rhiannon: Curse of the Four Branches (2008), que directamente ambientan su mundo (no sin licencias) en un contexto puramente céltico. Y, desde luego, las grandes franquicias de la industria no están exentas de la presencia de esta cultura. Una de estas es, sin lugar a duda, World of Warcraft, un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment y lanzado en 2004.

WoW se desarrolla en el mundo fantástico de Azeroth, donde miles de jugadores interactúan simultáneamente mediante personajes de distintas razas y clases. La dinámica principal consiste en explorar el mundo, completar misiones, combatir enemigos y colaborar con otros jugadores en actividades cooperativas o competitivas.

Su trayectoria se remonta a 1994, con Orcs & Humans, un juego de estrategia en tiempo real en el que el jugador controlaba una de las dos facciones principales: los humanos o los orcos. El juego introdujo ese conflicto central, así como el mundo fantástico que posteriormente serviría de base para World of Warcraft. Desde entonces, Warcraft ha ido convirtiéndose en un universo con una mezcolanza inabarcable de referencias culturales y estéticas. Entre ellas, se encuentra una de las facetas más reconocibles de la mitología céltica: el druidismo.

Malfurion Tempestira y los ecos del druidismo

En la cultura celta, los druidas actuaban como mediadores entre lo humano, la naturaleza y el mundo espiritual. No existía en ellos una voluntad de dominar la naturaleza, sino de ser parte de ella.

En WoW, el druidismo tiene su mayor exponente en el personaje Malfurion Tempestira. Considerado el primer archidruida mortal, Tempestira sirve, de hecho, como punto de partida para explicar el druidismo en Azeroth.

Dibujo de un hombre rosa, musculado, con cuernos de ciervo y barba larga y verde.
Imagen de Malfurion Tempestira en WoW.
PNG Key

En la expansión Cataclysm (2010), el personaje es escogido como discípulo por el dios del bosque, Cenarius (cuyo nombre y aspecto parece una referencia bastante clara al dios celta Cernunnos). Posteriormente, en Legion (2016), se erige como protector del bosque de la región de Val’sharah, así como esperanza contra “La Pesadilla”, una presencia corrupta que amenaza con adentrarse en el mundo de los mortales gracias a sus poderes de sanación.

Por supuesto, el druidismo arraigado en WoW va de la mano de la metamorfosis física de guardianes como Tempestira, quien puede adoptar la forma de un oso pardo (símbolo de fuerza y protección) y gobernar animales, como se ve en la lucha por el control de la Costa Oscura que se da en Battle for Azeroth (2018).

Estas formas “salvajes” en WoW remiten al druidismo ancestral céltico, donde dichas transformaciones ejemplifican las fuerzas primordiales del bosque. Ejemplos bastante ilustrativos serían el bardo Taliesin, que podía transformarse en pájaro o liebre, o Tuan mac Cairill, que podía transformarse en ciervo, jabalí o águila.

Ysera y El Sueño Esmeralda

Uno de los rasgos más característicos de los mundos mitológicos celtas es que no estaban completamente alejados de la realidad humana. Se consideraban planos superpuestos o paralelos que podían alcanzarse a través de lugares naturales específicos –colinas, lagos, bosques o túmulos– o mediante experiencias visionarias. La isla mítica irlandesa de Tír na nÓg o Annwn, el “otro mundo” de la mitología galesa, se concebían como espacios donde la naturaleza perfecta y eterna se alternaba con sus guardianes sobrenaturales encargados de proteger su equilibrio.

Dibujo de una mujer con piel morada y atuendo guerrero.
Ysera, guardiana del Sueño Esmeralda.
Blizzard Games

En referencia a eso, en WoW viajamos al Sueño Esmeralda, un territorio de naturaleza exuberante, bucólica, donde el avatar del jugador solo puede entrar a través del sueño profundo o trance espiritual. El mundo parece existir en un estado de fertilidad constante: bosques imposiblemente densos, ríos luminosos, árboles colosales y una flora que crece y se transforma continuamente. La zona está caracterizada por una vegetación desbordante y una sensación de vida en perpetua floración. Es aquí donde aparece el personaje de la dragona Ysera.

Como guardiana del Sueño Esmeralda, Ysera actúa como guía para aquellos capaces de entrar en él. Gracias a ella, los druidas de Azeroth acceden a este territorio mediante estados de meditación profunda o sueño ritual.

En Dragonflight (2022), Merithra, hija de Ysera, pide al jugador que se adentre en este plano para traer a la dragona de vuelta y así restablecer el equilibrio.

Grabado de un hombre cazando un ciervo con sus perros.
Pwyll cazando con sus perros.
Wikimedia Commons

La trama tiene ecos del mito galés de Pwyll, que cuenta cómo, estando este personaje en un claro del bosque, perdió de vista a sus compañeros y perros y se quedó solo. En ese momento se encontró con el rey del inframundo, Arawn, quien utilizó la magia para intercambiar sus aspectos físicos. Pwyll adquirió el rostro, la voz y el porte de Arawn. Así, guiado por el rey, quien le explicó cómo cruzar y cómo tenía que comportarse, el mortal pudo entrar en “el otro mundo”. De igual modo, Merithra permite la entrada al mundo sobrenatural, orienta a sus visitantes y establece alianzas con ellos.

Los Haranir

Ya en la expansión The War Within (2024), Blizzard había introducido al personaje de Orweyna. Pero no ha sido hasta ahora, con Midnight (2026), cuando se ha presentado oficialmente a su raza, los Haranir. Descendientes de los trolls, los Haranir se separaron de ellos al honrar culto a la Luna y asentarse en el llamado Pozo de la Eternidad.

El propósito de la raza es proteger las raíces de los árboles del mundo, algo que los pone claramente en sintonía con los druidas. Los Haranir perfectamente pueden verse vinculados a la deidad “Druantia”, considerada como la guardiana de los bosques, además de representar el aspecto de la “Madre Eterna” en el crecimiento de la naturaleza.

Por supuesto, no hay que dejar de lado a los Aos sí, los antiguos dioses de Irlanda que vivían en los sídhe, bajo las raíces, un reino luminoso dónde el tiempo no pasaba y la música nunca cesaba. En WoW esto se ve reforzado con el diseño artístico, ya que los Haranir recurren a un tipo de vestimenta cuyos materiales principales son restos animales, vegetales y elementos fitomórficos.

_Jinetes de los Sidhe_ de John Duncan (1911).
Jinetes de los Sidhe de John Duncan (1911).
McManus Gallery/Wikimedia Commons

Pese a que Blizzard no suele hacer menciones directas a sus influencias culturales y folclóricas, la huella celta impregna una gran parte importante de los elementos que conforman la narrativa del juego (el “lore”). Pero World of Warcraft no es solo un juego: es un mundo donde mitología, magia y cultura se entrelazan.

Desde los druidas que se funden con el bosque hasta los sueños vigilados por dragones milenarios, Azeroth nos recuerda que cada criatura y cada historia de su mundo tiene raíces profundas, muchas de las cuales se remontan a antiguas tradiciones celtas que aún susurran entre los bosques y las leyendas, esperando ser descubiertas.


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Jorge Luis Bueno Alonso recibe fondos del Plan de Axudas para a consolidación e estruturación de grupos de referencia competitiva do Sistema Universitario Galego, Xunta de Galicia (ED431C 2025/4) y del proyecto Shakespeare, Arte y Activismo en el Siglo XXI (SHAKE-ART 21) (PID2022-137873NA-I00), financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades y la Agencia Estatal de Investigación (MICIU/AEI /10.13039/501100011033).

Noelia Ramos no recibe salario, ni ejerce labores de consultoría, ni posee acciones, ni recibe financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y ha declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado.

ref. Druidas, naturaleza y mitología: la inspiración celta detrás de ‘World of Warcraft’ – https://theconversation.com/druidas-naturaleza-y-mitologia-la-inspiracion-celta-detras-de-world-of-warcraft-277696

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